Guida
Nota introduttiva: questa sezione è ancora in fase di aggiornamento.
Regole Generali
1. Netiquette e comportamento OFF
- Gentilezza e rispetto nei riguardi di tutti sono la base di una serena esperienza all'interno di questa comunità. Sono punite, senza possibilità di appello, le espressioni offensive, la discriminazione in qualsiasi forma, le calunnie, le molestie, lo spam e qualsiasi forma di violenza all’interno delle funzionalità offerte dalla piattaforma (chat, messaggi provati, sussurri, eccetera). In caso di infrazioni gravi la pena è la cancellazione definitiva dell'account con il blocco permanente dell'indirizzo IP.
- È fatto divieto di sfruttare eventuali bug per danneggiare il sito o per utilizzarne in maniera impropria le funzionalità.
- Richiediamo agli utenti una conoscenza di base del sistema di gioco, Dungeons and Dragons versione 3.5. Trattandosi di un gioco online, molte dinamiche sono diverse dal cartaceo, quindi è necessario prendere visione anche del manuale e del regolamento fornito dallo Staff.
- Questo gioco di ruolo si svolge prevalentemente in forma testuale, pertanto gli utenti sono invitati, prima di iniziare una giocata in una chat, a leggere le descrizioni dell'ambiente e i relativi eventi nel pannello dedicato.
- Quando si vuole partecipare ad una giocata già in corso, è considerata buona educazione leggere le azioni inviate da chi è già presente ed informarsi se la giocata sia o meno privata. Se si tratta di una sessione di gioco condotta da un DM: è obbligatorio chiedere a chi sta gestendo la giocata, via sussurro o tramite messaggio privato, il permesso di entrare.
- È possibile invitare altri utenti a giocare attraverso i messaggi privati. È buona norma non inviare richieste multiple in caso di mancata risposta o risposta negativa, non tutte le persone connesse sono necessariamente disponibili sul momento.
- Ricordiamo che si tratta di un gioco di ruolo, ciò che accade al personaggio è frutto di mera finzione, a scopi puramente ludici e narrativi. Niente di tutto questo deve coinvolgere la vita privata del giocatore e viceversa, il personaggio non deve mai diventare uno strumento per sfogare tensioni contro altri giocatori, malumori o antipatie personali.
- Nell'ambientazione di gioco, un mondo immaginario, esistono molte diverse razze, etnie e religioni non necessariamente in armonia o in pace tra loro. Il razzismo tra personaggi è vivo, presente e giocarselo non è facoltativo, ma questo non significa che la comunità dei giocatori sia razzista: insulti o affermazioni denigratorie che esulino dal contesto del gioco rivolgendosi a persone, culture o etnie reali saranno considerati atti incivili e verranno duramente punite.
- Nell'ambientazione di gioco sono altresì contemplati e considerati parte integrante del contesto l'utilizzo di armi, la morte, l'efficacia della magia e la presenza di svariate divinità. Tutti i personaggi sono politeisti, le divinità non sono concetti astratti ma entità reali la cui esistenza non viene messa in discussione. L’ateismo pertanto non esiste, mentre esiste l’agnosticismo sebbene si tratti di un fenomeno infrequente. È consentito interpretare personaggi malvagi, descrivere azioni violente o interazioni tra personaggi più o meno esplicite, pertanto si potrebbero verificare situazioni non adatte ad utenti di età inferiore ai 18 anni o a persone particolarmente sensibili. Il sito è quindi da considerarsi PEGI 18.
- In Charn Delmah è consentito il “romance”, vale a dire l'approfondimento di legami di tipo sentimentale tra personaggi. Si invita comunque a non considerare queste giocate come il centro gravitazionale della vita del proprio personaggio: D&D è un'ambientazione fantasy popolata da mostri ed avventurieri, pertanto si consiglia di relegare in secondo piano le tematiche sentimentali. E' concesso descrivere atti sessuali in gioco, purché ciò avvenga nelle aree di gioco definite come “private” (non in una chat pubblica). E’ vietato descrivere l'atto pratico di pedofilie, necrofilie, zoofilie, sado-masochismo ecc, pena il ban immediato. Qualora si dovesse accidentalmente incorrere nell'eventualità di urtare la sensibilità dell’altro giocatore è facoltà di questo contattare lo Staff per richiedere gli approfondimenti del caso.
2. Comportamenti molesti e tutela degli utenti
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Lo Staff di Charn Delmah intende tutelare gli utenti dalle molestie di qualsiasi forma che possono avvenire attraverso i mezzi di comunicazione disponibili in rete, incluso il sito. Essendo la comunità intesa anche come un luogo di socializzazione virtuale, non siamo esenti dai rischi che possono derivare da un utilizzo distorto di questo mezzo. Per queste ragioni, lo Staff richiede a tutti gli utenti di attenersi alle seguenti linee di condotta:
- Evitare di fare uso di messaggi privati e sussurri per avanzare proposte o condurre conversazioni esplicite a sfondo sessuale, incitare l'odio contro persone, razze, culti o movimenti politici, condurre campagne diffamatorie di gruppo ai danni di singoli utenti di qualsiasi genere.
- Evitare di fare uso insistente di messaggi privati e sussurri al fine di richiamare l'attenzione di una persona non interessata a prendere contatti OFF Game.
- In generale, evitare di fare uso degli strumenti messi a disposizione dalla community al fine di operare una forma di controllo sulle abitudini o sulle frequentazioni di altri utenti.
- Segnalare tempestivamente allo Staff eventuali messaggi offensivi, trattamenti molesti o pressioni psicologiche subite da parte di altri utenti, sia all'interno del sito, che su altri canali.
- Qualora si ritenesse di aver assistito a fenomeni di bullismo, stalking o molestie di varia natura ai danni di un altro utente, segnalare tempestivamente allo Staff l'accaduto. Nel caso in cui questo si verificasse su canali esterni al sito, si raccomanda di effettuare una segnalazione ai gestori delle piattaforme in questione o alle autorità competenti.
- In generale, farsi partecipi o testimoni di calunnie di gruppo o di ostracismo ai danni di un utente, implica la responsabilità di effettuare una segnalazione per contribuire alla cessazione di un fenomeno deplorevole che non è considerato accettabile all'interno di questa comunità.
- E' buona norma limitare i riferimenti alla propria vita personale, così come si raccomanda di usare prudenza nel cedere il proprio contatto Discord/Msn/Facebook/Ecc. a persone conosciute in gioco. Inoltre, lo Staff sconsiglia lo scambio di dati personali (nome e cognome, numero di telefono, indirizzo di residenza, della scuola o del luogo di lavoro ed in generale qualsiasi informazione che riconduca alla reale identità dei giocatori) tra sconosciuti, in modo particolare se questi non hanno compiuto la maggiore età.
Lo Staff è consapevole che, trattandosi di una comunità aperta, possano occorrere dei dissapori tra giocatori, cionondimeno non sarà tollerato lo sfociare di questi negli atti non conformi alle linee di condotta di cui sopra. Si invitano quindi gli utenti, qualora non in grado di appianare le loro divergenze, di limitarsi a contenere le interazioni con soggetti con cui sanno di trovarsi in contrasto, senza agire in alcun modo a loro discapito.Lo Staff si riserva il diritto di allontanare permanentemente dalla comunità chiunque si renda responsabile di comportamenti molesti contro gli utenti oppure chiunque, in piena consapevolezza, tralasci di effettuare le dovute segnalazioni in presenza di atti molesti ai danni di terzi.
3. Uso delle chat
- Charn Delmah mette a disposizione chat pubbliche e private, queste ultime ad esclusivo appannaggio dei membri delle gilde che ne fanno richiesta. Ad ogni chat corrisponde un luogo dell'ambientazione descritto nella schermata di apertura, nel manuale di ambientazione di Charn Delmah e nel pannello eventi. Tutte le descrizioni sono creazioni originali dello Staff, mediate da una rivisitazione dei manuali ufficiali di Forgotten Realms.
- Nessuna chat pubblica viene mai oscurata, solo i DM hanno la facoltà di impedire l'accesso a una chat o la partecipazione a una giocata in corso. È consentito leggere le chat pubbliche senza limitazioni, va ricordato però che il personaggio è considerato presente nel luogo solo quando partecipa attivamente alla narrazione attraverso le azioni scritte dal giocatore.
- Si richiede a tutti i giocatori la capacità di esprimersi correttamente in forma scritta, formulando periodi di senso compiuto e fornendo descrizioni comprensibili, in lingua italiana, in terza persona singolare. Ogni azione del personaggio è parte di una narrazione di fatti che avvengono in tempo reale, pertanto si richiede l'utilizzo del presente indicativo come tempo verbale. Sono gradite le azioni corpose e ricche di contenuti, ma sono sconsigliate le costruzioni sintattiche troppo complesse o contorte, le descrizioni di lunghezza, le espressioni di ispirazione antiquata o in linguaggi diversi dall'italiano corrente. Sono altresì da evitare le azioni autoconclusive, ovverosia azioni che hanno effetti su altri personaggi senza dare a questi ultimi la possibilità di modificarne l’esito (ad esempio: “tira un calcio ad X e lo sbalza all’indietro di tre metri”, poiché una formattazione corretta è: “prova a tirare un calcio ad X, nell’intento di sbalzarlo all’indietro”), come anche è da evitare la pratica di inserire i pensieri del proprio personaggio all’interno delle descrizioni.
- Il gioco si svolge su turni, esattamente come avviene nel sistema di gioco di riferimento, Dungeons & Dragons. Durante ogni turno, ciascun giocatore può inviare una ed una sola azione, a meno di palesi errori di invio. In assenza di diverse specifiche o di un accordo tra i partecipanti, le azioni fanno riferimento a ciò che il personaggio fa e dice nell'arco di circa 6 secondi di tempo reale. È consentito prolungare queste tempistiche in base all'andamento della giocata, per esempio per sostenere un dialogo complesso o per sintetizzare lo svolgimento di alcune operazioni di routine che si intende inserire a contorno della descrizione, ma solo nell'ambito di giocate interpretative libere.
- Per partecipare ad una giocata è necessario descrivere l'ingresso del personaggio nel luogo. Qualsiasi azione inviata da altri personaggi o dal DM, antecedente l'ingresso, può essere di aiuto al giocatore per contestualizzare le proprie descrizioni, ma esula dalle conoscenze del personaggio. Ciò che si legge in chat non corrisponde a ciò che il personaggio può vedere o sentire, fino a quando la sua presenza effettiva non viene attestata dall'azione di ingresso. Allo stesso modo, quando si vuole abbandonare una giocata, è buona norma avvisare i partecipanti e preparare un'azione di uscita, a seguito della quale il personaggio non è più considerato presente nel luogo o in grado di percepire ciò che viene detto o fatto da altri.
- I luoghi pubblici sono popolati da PNG, personaggi non giocanti, che solo i DM possono utilizzare, descrivendone le azioni e facendoli interagire con i personaggi. In assenza di DM, i PNG nominati nella descrizione del luogo sono da considerarsi parte integrante dell'ambientazione, dunque sempre presenti, ma non è possibile condurre interazioni significative con loro né manovrarli, salvo diversa indicazione da parte dei DM. Per regolamentare le relazioni con i PNG, si fa riferimento alla sezione "PNG, Gregari e Seguaci".
- Nelle chat è possibile inviare azioni descrittive alternate a dialoghi, tiri di dado e sussurri. Le azioni e il parlato del personaggio sono da considerarsi interamente ON Game e non possono contenere riferimenti alla realtà o espressioni estranee all'ambientazione, emoticon, sigle o abbreviazioni. Per comunicare OFF Game con altri giocatori o con lo Staff ci si può servire dei sussurri, di cui è consentito l'utilizzo solo per brevi dialoghi inerenti le giocate in corso. Per tenere conversazioni di natura personale o intavolare discussioni più impegnative è consigliato l'uso dei messaggi privati o del forum.
- Per utilizzare le funzionalità a disposizione nelle chat, va presa visione della guida “Comandi di Chat” pubblicata nella sezione dedicata del forum “Regole e Guide”, o è possibile servirsi dei comandi automatici inseriti nel menu a tendina di fianco allo spazio per scrivere.
- Prove di abilità, di caratteristica, attacchi, lancio di incantesimi, tiri salvezza e tiri di dado vari possono essere effettuati, nella maggior parte dei casi, quando richiesto da un DM. È generalmente possibile compiere queste operazioni in autonomia solo previa comunicazione a un DM, o relativamente ad azioni passive, che riguardano solamente il personaggio e non richiedono un'interazione significativa con gli altri PG o PNG presenti. In ogni caso, spetta ai DM il compito di attestare la validità dei tiri e delle prove e la loro corretta interpretazione ON Game. (L'argomento nel dettaglio è trattato nella sezione "Prove e tiri in chat").
- Le chat sono veri e propri luoghi dell'ambientazione, i quali talvolta si trovano a considerevole distanza gli uni dagli altri, richiedendo al personaggio un vero e proprio viaggio per raggiungerli. E’ pertanto proibito il surfing, ovvero l’azione di entrare ed uscire da chat di gioco per accedere subito dopo in un’altra chat. (L'argomento nel dettaglio è trattato nella sezione "Tempi di percorrenza").
4. Uso dei forum
- Il sito mette a disposizione dei forum suddivisi in diverse sezioni in base agli argomenti trattati. Gli utenti possono leggere solamente i forum pubblici, possono aprire nuove discussioni o partecipare liberamente a quelle già aperte.
- I forum pubblici possono essere ON Game o OFF Game. Nei forum ON Game si possono inserire solamente descrizioni e commenti da parte del personaggio, vale a dire interventi analoghi alle azioni in chat, in merito agli eventi e alle situazioni descritte. È consigliabile separare le azioni dal parlato mediante l'uso di grassetto o corsivo, per una maggiore scorrevolezza. I forum OFF Game sono aperti ad ogni forma espressiva nel rispetto della netiquette e delle regole di comportamento espresse al capitolo 1 di questa guida.
- È vietato lo spam in forma di post consecutivi sullo stesso argomento, risposte multiple consecutive ad una singola discussione, inserimento di messaggi pubblicitari o comunicazioni commerciali, ripetuti interventi fuori contesto nelle discussioni (OFF Topic), uso eccessivo di citazioni da interventi altrui (Quote), uso eccessivo di GIF animate, video, immagini e link a siti esterni, frasi in maiuscolo, codici e caratteri speciali non contemplati dai comandi automatici.
- I DM e gli Amministratori hanno la piena facoltà di moderare le discussioni, cancellandole, chiudendole, spostandole o oscurandone i contenuti in forma totale o parziale. Turpiloquio, razzismo, xenofobia, omofobia, sessismo, interventi molesti, offese, oscenità, violazioni di copyright, istigazioni a reati o ad atti violenti sono puniti con il ban immediato e, in caso di gravi infrazioni, con la cancellazione dell'account e con il blocco permanente dell'IP.
- Le discussioni OFF Game possono assumere anche connotazioni critiche o negative e non vengono censurate, se si svolgono nel rispetto del regolamento. Ogni critica deve essere motivata e scevra da offese, umiliazioni gratuite o espressioni denigratorie nei riguardi delle persone chiamate in causa.
- Gli utenti dispongono di forum dedicati e del sistema dei messaggi privati per esprimere dubbi e fare domande allo Staff. Si raccomanda di evitare l'utilizzo contemporaneo di più canali e di attendere una risposta per almeno 24 ore prima di iniziare una nuova discussione o di rivolgere la stessa domanda, in diverse forme, al di fuori del canale prescelto.
5. Lo Staff
- Lo Staff di Charn Delmah è composto da un numero variabile di membri che assolvono diverse funzioni sulla base delle loro disponibilità e competenze. Di seguito sono elencate le cariche attualmente previste:
TITOLARE: Il Titolare tratta i dati personali degli Utenti adottando le opportune misure di sicurezza volte ad impedire l'accesso, la divulgazione, la modifica o la distruzione non autorizzate dei dati personali. Il trattamento viene effettuato mediante strumenti informatici e/o telematici, con modalità organizzative e con logiche strettamente correlate alle finalità indicate. Oltre al Titolare, in alcuni casi, potrebbero avere accesso ai dati categorie di incaricati coinvolti nell'organizzazione del sito (amministratori o temporanei assistenti) nominati anche, se necessario, Responsabili del Trattamento da parte del Titolare. L'elenco aggiornato dei Responsabili potrà sempre essere richiesto al Titolare del Trattamento. I Dati sono trattati presso le sedi operative del Titolare ed in ogni altro luogo in cui le parti coinvolte nel trattamento siano localizzate. Per ulteriori informazioni, contatta il Titolare. I Dati sono trattati per il tempo necessario allo svolgimento del servizio richiesto dall'Utente, o richiesto dalle finalità descritte in questo documento, e l'Utente può sempre chiedere l'interruzione del Trattamento o la cancellazione dei Dati.
AMMINISTRATORI O ADMIN: Gli amministratori sono due ed hanno responsabilità connesse alla gestione della comunità e all'organizzazione interna dello Staff per garantire tutti i servizi che sono offerti in forma libera e gratuita agli utenti del sito. Gli Amministratori hanno la facoltà di nominare nuovi membri dello Staff o allontanare quelli che non ottengono la loro piena fiducia, allo stesso modo possono adottare provvedimenti disciplinari in caso di infrazioni al regolamento da parte di qualsiasi utente. Hanno il dovere di essere presento e informato su tutto ciò che compete la gestione del gioco ON, l'aggiornamento e l'applicazione del regolamento OFF e la gestione della comunicazione interna ed esterna della comunità che rappresenta. Hanno entrambi pieno accesso alle funzionalità, i database e le dinamiche funzionali della Land (ad eccezione dei Dati Personali). Uno dei due Admin (ADMIN BLACK) è anche Titolare (Gestore dei Dati Personali), nonché unico ad avere accesso a tali dati.
CERCHIA ALTA: La Cerchia Alta è composta da elementi di provata esperienza e fiducia che supervisionano il lavoro dei Dungeon Master ed assistono gli Admin nella gestione delle dinamiche ON ed OFF della Land. Hanno facoltà di modifica parziale su database, dinamiche e finzionalità della Land e la facoltà di promuovere/rimuovere giocatori dal ruolo di Master.
DM (DUNGEON MASTER) – CERCHIA BASSA: Il DM è una persona scelta dalla Cerchia Alta, insieme agli Admin, mediante una votazione di maggioranza o nominata dagli Amministratori per assumersi il compito di organizzare e amministrare le giocate ON con il ruolo di Dungeon Master. Ogni DM dedica il proprio tempo anche a svariati aspetti legati alla gestione della comunità. Tutti i DM sono tenuti a garantire la propria presenza e il proprio impegno per seguire le iniziative dei giocatori, proporre avventure e vigilare su eventuali infrazioni al regolamento. I DM hanno piena facoltà di esprimere giudizi sulla qualità del gioco prodotto dagli utenti, assegnando premi o applicando sanzioni come stabilito dallo statuto.
TECNICI E MANUTENTORI: Lo Staff è composto anche da figure che non hanno funzioni legate allo sviluppo del gioco ON, ma che si occupano attivamente di garantire il corretto funzionamento di tutti gli strumenti del sito messi a disposizione degli utenti. Queste persone, scelte dallo Staff e dagli Amministratori, offrono la loro collaborazione nello sviluppo delle Trame, nell’indirizzamento delle principali Associazini di gioco ed in generale alla supervisione del gioco ON. Hanno facoltà di intervenire qualora venissero ravvisate irregolarità OFF o violazioni alle norme di comportamento.
- Ogni membro dello Staff può essere contattato attraverso il forum o i messaggi privati per rispondere a richieste inerenti le attività di sua competenza, ma può ritenere necessario rivolgersi ai propri collaboratori in caso necessitasse di un consulto o di un supporto. Gli utenti sono invitati a non inviare richieste che esulino dai compiti qui descritti e ad attendere almeno 24 ore prima di esprimere le proprie necessità a molteplici destinatari.
- Le giocate organizzate dai DM sono fornite spontaneamente e non possono essere effettuate su richiesta, salvo rari casi particolari, in base ai meriti e alla buona volontà dimostrata dal giocatore.
- I componenti dello Staff sono persone che dedicano il proprio tempo libero al divertimento dei giocatori e al benessere della comunità, come tutti meritano rispetto sia a livello umano sia per l'autorità che viene conferita dal loro ruolo. È fatto quindi divieto di disturbare le giocate in corso o l'operato dei membri dello Staff con domande non inerenti la giocata in corso, richieste petulanti, critiche e lamentele via sussurro. Tutte le richieste devono essere inoltrate attraverso i canali preposti, tramite forum o tramite messaggio privato.
- Qualora si ritenesse di aver subito un trattamento ingiusto o non conforme al regolamento, è necessario presentare agli Amministratori prove e motivazioni concrete oltre alle eventuali rimostranze, prima di formulare accuse ai danni di un qualsiasi utente, sia esso un membro dello Staff o un altro giocatore, preferibilmente tramite messaggio. Qualsiasi altra manifestazione di sospetto, sfiducia o disprezzo non supportata da adeguate motivazioni, diversa da un'accusa formale condotta nel rispetto dell'altrui dignità, sarà ritenuta una calunnia e come tale trattata.
6. Glossario
- PG - La sigla sta per "personaggio". Per giocare è necessario creare un personaggio da interpretare, che sia originale e definito secondo precisi parametri indicati nella sua scheda. Ciascun giocatore possiede un personaggio, la cui identità è ben distinta da quella di chi lo manovra.
- Avatar- L'avatar è l'immagine che rappresenta l'aspetto del personaggio. Su Charn Delmah è possibile disporre di una immagine che può essere visualizzata in scheda.
- BG - La sigla sta per "background", la storia del personaggio, i trascorsi che l'hanno condotto a diventare un avventuriero. Il Background è indispensabile non solo per definire al meglio l'identità del proprio personaggio, ma costituisce anche un requisito vincolante per l'iscrizione. Si richiede un BG anche per i gregari, per le gilde e per gli oggetti unici.
- Scheda - La scheda è personale e viene costruita al momento della creazione del personaggio, per contenere tutti i parametri che ne definiscono la personalità, i poteri, le capacità, i tratti fisici e quelli mentali. Tali punteggi possono subire modifiche e la scheda si integra di nuove informazioni ad ogni passaggio di livello. In scheda sono indicati anche i possedimenti del personaggio, i suoi eventuali compagni e gregari, gli incantesimi e le note dei DM. Su Charn Delmah ogni scheda può essere visualizzata in due modi: la scheda privata, visibile al giocatore e allo Staff, è completa di tutte le informazioni, mentre la scheda pubblica, visibile agli altri giocatori, mostra solamente descrizione, avatar e oggetti indossati.
- ON e OFF - Nei giochi di ruolo si distingue sempre ciò che avviene ai personaggi (ON) da ciò che avviene al di fuori del gioco (OFF). Anteponendo la sigla "OFF", che si può abbreviare con i simboli '//' nei messaggi privati è possibile comunicare che il messaggio in oggetto è estraneo al contesto di gioco. Per ON o On Game si intende invece il vissuto dei personaggi. Tutte le chat sono rigorosamente ON Game, l'utilizzo di messaggi OFF deve essere limitato solo in occasione di reali ed urgenti necessità (per esempio, per comunicare l'abbandono improvviso della giocata per cause di forza maggiore). Tutto ciò che viene descritto o deciso al di fuori delle chat di gioco non è da considerarsi realmente accaduto On Game, salvo casi isolati autorizzati e supervisionati da un DM.
- PVT - La sigla sta per "messaggio privato", detto anche "missiva". Su Charn Delmah è possibile usufruire dei messaggi privati per comunicare con gli altri giocatori o con i membri dello Staff (singolarmente o in gruppo). I PVT possono essere anche ON, per esempio si possono considerare alla stregua di autentiche comunicazioni scritte che il personaggio invia, riceve e conserva. Su Charn Delmah le missive sono in chiaro e, pertanto, visionabili dallo Staff in qualsiasi momento per controlli e verifiche di sicurezza.
- Sussurro - I sussurri si possono utilizzare per comunicare in OFF con chi è presente in chat, inviando messaggi individuali (che restano visibili solo al mittente e al ricevente) o rivolti a tutti (quest'ultima pratica è sconsigliata per evitare di innescare fastidiosi "botta e risposta"). Il sussurro non è da considerarsi pari ad un servizio di messaggistica istantanea, si consiglia di farne uso con parsimonia, per comunicazioni riguardanti le giocate in corso e non per fare conversazione. Per i messaggi più lunghi e le questioni più complesse (es. un chiarimento su una regola) è preferibile ricorrere ai PVT.
- Azione - La presenza del personaggio in chat, ciò che fa e ciò che dice, è determinata dall'invio delle azioni. Un'azione solitamente è comprensiva di descrizione e parlato, parti che possono essere distinte, a livello visivo, grazie agli opportuni comandi di chat. Si possono inviare azioni prive di dialogo, ma mai prive di descrizione. Le descrizioni devono essere scritte in prima persona singolare al presente indicativo. La lunghezza media raccomandata per ciascuna azione è di circa 4-5 righe.
- Turno - Lo svolgimento del gioco è basato sui turni, unità temporali corrispondenti a circa 6 secondi di tempo reale. Ad ogni turno, ciascun personaggio può inviare una sola azione, oppure descrivere ciò che, normalmente, può essere compiuto nello spazio di un turno come definito più accuratamente dal Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3.5.
- DM - La sigla sta per "dungeon master" o, più semplicemente, master. Il DM è un membro dello Staff che ha il compito di gestire il gioco e i giocatori e può, a sua discrezione, intervenire in chat per descrivere avvenimenti e determinare gli esiti delle azioni dei personaggi, organizzare e condurre diverse tipologie di giocate (Quest interpretative o GI, Quest combattive o GS, Trame). Un DM può essere interpellato per richiedere consigli di gioco, assistenza nella compilazione della scheda e informazioni sull'ambientazione.
- GM - La sigla sta per "guild master" o, più semplicemente, master di gilda. Il GM è il leader di una gilda, un gruppo di personaggi riuniti per perseguire un obiettivo comune. Genericamente è una carica che viene rivestita da un DM.
- PNG - La sigla sta per "personaggio non giocante" ed è riferita a tutti i personaggi o le creature intelligenti presenti nell'ambientazione di gioco che solo il DM o il Narratore può manovrare. Per i dettagli, vedi la sezione PNG, gregari e seguaci.
- Dadi - Dungeons & Dragons è basato sul d20 System, vale a dire che, in molteplici circostanze, è il risultato di un tiro di dado a 20 facce (d20) a determinare gli esiti delle azioni dei personaggi. Esistono diversi tipi di dadi per differenti utilizzi (dadi da 4,6,8,10,12,20,100, indicati con le sigle d+numero di facce), in chat è possibile effettuare tiri "puri" o prove che sommano il risultato del tiro di dado ad eventuali bonus o malus presenti in scheda, calcolando automaticamente il risultato.
- CA - La sigla sta per "classe armatura" ed indica una somma di valori che determinano le difese del personaggio dalla maggior parte degli attacchi. In Dungeons & Dragons, anche gli oggetti inanimati posseggono una CA che determina la loro capacità di resistere al danneggiamento. Un personaggio subisce gli effetti di un attacco solo quando il risultato del tiro supera o eguaglia il valore della sua CA. Questo valore si riduce per gli attacchi che consistono solo di un "tocco" (CA a contatto), per gli attacchi che colgono impreparato il personaggio (CA alla sprovvista), oppure nelle circostanze che prevedono la sottrazione del bonus di Destrezza. Una definizione più dettagliata è presente sul Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3.5
- Bonus di Attacco - Il Bonus di Attacco è una somma di valori che determinano il potenziale offensivo di un personaggio. Il valore di base (Bonus di attacco Base o BaB) aumenta con i livelli e si somma ad eventuali bonus dati dalla taglia, dai potenziamenti dell'arma, dalla forza o dalla destrezza. Un attacco provoca danni solo se il tiro per colpire, sommato al bonus di attacco, supera la CA della vittima. Una definizione più dettagliata è presente sul Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3.5
- TS - La sigla sta per "tiro salvezza", un tiro che può essere richiesto per determinare la capacità del personaggio di sfuggire ai pericoli grazie alle proprie doti naturali. Esistono tre tipi di TS, ciascuno influenzato da una diversa caratteristica. Il bonus al TS Riflessi è dato dalla Destrezza, indica la prontezza di riflessi si richiede quando il personaggio deve ricorrere alla propria agilità, come per evitare un fulmine. Il TS Tempra indica la resistenza fisica o metabolica e vale per le situazioni in cui il personaggio deve resistere ad un qualche effetto come un avvelenamento, sfruttando il proprio bonus di Costituzione. Quando i rischi riguardano la stabilità mentale del personaggio, si richiede il TS Volontà, il cui bonus e determinato dalla Saggezza, il quale indica la sua forza di volontà a fronte, per esempio, di un tentativo di ammaliamento. Oggetti, incantesimi e livelli di classe influiscono sull'ammontare complessivo del bonus che il personaggio possiede in ciascun tipo di TS. Per una definizione completa delle caratteristiche, vedi alla voce Caratteristiche.
- CD - La sigla sta per "classe difficoltà" ed indica intuitivamente la difficoltà di una prova. Un personaggio deve uguagliare o superare la CD per avere successo in ciò che si appresta a fare.
- Iniziativa - L'iniziativa rappresenta la velocità con cui un PG di fronte ad una potenziale minaccia, oppure ad una situazione di gioco che potrebbe divenire pericolosa. All'inizio di ogni combattimento è richiesta una prova di iniziativa da tutti i personaggi consci del pericolo. Il punteggio di iniziativa è determinato dalla destrezza ma esistono talenti ed incantesimi in grado di influenzarne il valore. Quando si tira l'iniziativa, agisce per primo chi ha ottenuto un risultato più alto alla prova: chi agisce dopo è considerato colto alla sprovvista.
- PX/PX Negativi - La sigla PX sta per "punti esperienza", un valore numerico che serve a determinare la progressione dei livelli del personaggio. Si guadagnano punti esperienza in chat, anche giocando da soli, in ridotte quantità. I DM possono assegnare quantità di PX proporzionate al livello del personaggio e alla difficoltà delle quest, un premio che viene determinato anche da una valutazione qualitativa del gioco. In taluni casi, si ricevono PX Negativi, come punizione per eventuali scorrettezze o in seguito alla morte. Qualora un personaggio possegga PX Negativi, qualsiasi assegnazione di esperienza, sia essa in chat o tramite Quest, decrementerà questo ammontare anziché incrementare quello dei PX normali. Esauriti i PX Negativi, il PG ricomincerà a guadagnare PX normalmente.
- Livello - Il livello equivalente del personaggio (LEP, più spesso indicato semplicemente con "livello") indica il grado di esperienza e di avanzamento del PG. Un personaggio di livello 1 è un avventuriero alle primissime armi e non è molto dissimile da un comune popolano, mentre un personaggio di livello 15 spesso è un avventuriero che gode di grande fama (o infamia) e che con ogni probabilità ha superato i propri maestri del passato.
Il livello di classe, invece, rappresenta l'addestramento in una determinata classe, pari al numero di volte in cui il personaggio l'ha selezionata. Per la maggior parte dei giocatori, la somma dei livelli di classe coincide con il livello del loro PG: un umano che possiede due livelli da guerriero ed uno da mago è un personaggio di livello 3. - Equipaggiamento - Indica l'insieme degli oggetti che un personaggio possiede e può trasportare.
Alcuni oggetti occupano uno slot (uno spazio) corporeo, mentre altri no: la differenza tra i primi ed i secondi risiede principalmente nel tempo richiesto per poterli utilizzare. Se una spada stretta nella mano è piuttosto immediata da impiegare per colpire un mostro, un libro contenuto in uno zaino necessita di essere prima cercato e questo potrebbe sottrarre vitali e preziosi istanti. Tuttavia, una creatura normale possiede solo un numero limitato di slot corporei, pertanto è imperativo scegliere con accortezza come occuparli. - Incantesimi - Molte classi conferiscono al personaggio la possibilità di lanciare incantesimi.
La principale differenziazione degli incantesimi è tra divini ed arcani: i primi rappresentano la manifestazione del Potere, cioè magia che ha origine da divinità o creature di potere paragonabile, mentre i secondi comprendono tutti gli altri tipi di incantesimi, i cui usufruitori sono pertanto definiti "arcanisti". Druidi, paladini e chierici sono incantatori divini, mentre maghi, stregoni e bardi sono incantatori arcani.
Ogni incantatore possiede una lista di incantesimi che può conoscere ed una lista di incantesimi che può lanciare: un incantatore è tenuto a scegliere gli incantesimi che prevede di lanciare quel giorno tra tutti quelli che conosce. La lista degli incantesimi conosciuti si può invece modificare ogni volta in cui un personaggio guadagna livelli di classe come incantatore, oppure, nel caso dei maghi, quando riesce a copiarli sul proprio libro degli incantesimi. Per i soli incantatori divini quest'ultima parte non è necessaria: essi sono infatti in grado di lanciare qualsiasi incantesimo la loro divinità metta a disposizione, pertanto la lista degli incantesimi che possono conoscere coincide con quella degli incantesimi che possono lanciare. Ogni lista si divide in livelli che ne rappresentano, in termini molto generici, la potenza. Per le regole specifiche della magia, vedi la sezione Magia. - Quest - Una quest è una giocata organizzata e amministrata da un DM: questi hanno il compito di dirigere quanto accade On game, descrivendo gli esiti delle azioni dei personaggi in rapporto con le interazioni con l'ambiente circostante e con i PNG. Per una definizione più accurata vedi la sezione Quest e premi.
- PVP - La sigla sta per "player vs player" o "pg vs pg", per indicare le giocate in cui avviene un conflitto tra personaggi che deve essere seguito e gestito da un DM. Per una definizione più accurata vedi la sezione Quest e premi.
- GS - La sigla sta per "grado di sfida" ed indica il livello assoluto di difficoltà di una sfida contro una creatura, una trappola o un altro ipo di pericolo. Nel gioco Dungeons & Dragons, ogni pericolo possiede un determinato GS calcolato sulla base di quanto sia difficile da sconfiggere o superare: è bene notare che "sconfiggere un GS", nel caso di una creatura, non sempre equivale ad ucciderla ma i DM premiano l'uso intelligente delle proprie capacità o delle circostanze ambientali per superare brillantemente i GS senza colpo ferire. Il GS è il principale elemento utilizzato dal DM per stabilire quanto il superamento di suddetta sfida frutta ai PG in termini di punti esperienza e tesoro. Su Charn Delmah, si definiscono GS anche le giocate che presentano un rischio per l'incolumità fisica dei partecipanti. Per una definizione più accurata vedi la sezione Quest e premi.
- GR - La sigla sta per "grado di ruolismo" ed è una rivisitazione del concetto di GS. Le giocate che non presentano un rischio per l'incolumità fisica dei partecipanti, ma che offrono un diverso tipo di sfida o mettono alla prova la capacità interpretativa del giocatore, sono classificate secondo questo parametro per determinare la loro difficoltà. Per una definizione più accurata vedi la sezione Quest e premi.
- Trame - Su Charn Delmah, se un personaggio è molto attivo e riesce ad inserirsi nel contesto dell'ambientazione in maniera ottimale, può essere coinvolto in una Trama, una serie di quest con un obiettivo a medio o lungo termine che può incidere in modo determinante sulla storia di un luogo e sul vissuto dei partecipanti.
- Dadi Vita - Indicano i dadi vita del personaggio, che possono essere razziali e/o di classe (livelli). La somma di questi indica i DV/livelli totali cui fare riferimento per tutte quelle variabili che dipendono dai DV/livelli - esempio: il talento che si ottiene ogni 3 livelli
- MdL - Modificatore di livello. Si tratta di un numero che va aggiunto ai dadi vita esclusivamente per determinare i punti esperienza guadagnati ed il numero di punti esperienza necessari per il livello successivo
- LEP - Livello effettivo personaggio: è semplicemente la somma di DV e MdL.
- FS – Fame Sussurrante: c’è qualcosa nelle vicinanze della Fortezza che influenza le facoltà mentali di tutte le creature per svariati chilometri. Non si conosce cosa la generi e come agisca ma i suoi effetti sono in grado di portare alla follia anche le menti più addestrate
Ambientazione
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- Gli eventi fino alla fondazione di Charn Delmah
Le Guerre della Regina Ragno sono da poco terminate. Sebbene la Città Madre, antica Enclave Drow, sia vittoriosa è al contempo terribilmente indebolita: molti nobili figli e figlie non sono tornati, assieme ad innumerevoli soldati e schiavi guerrieri. Economicamente devastati dalla guerra i Casati Nobili languono, trascinando la Città Madre in una crisi acuita dalla povertà e dalla mancanza di mano d’opera. Allo stesso modo la sede locale Catena di Ferro, potente Gilda Commerciale ramificata in tutto il Buio Profondo, accusa duramente la crisi, riducendo enormemente i suoi mercati.
Durante una normale prospezione mineraria membri della Catena di Ferro scoprono un portale disattivato ed abbandonato a breve distanza dalla Città Madre. Senza particolari difficoltà lo riattivano sperando di trovare un collegamento alla Piana dei Portali che apra nuove rotte commerciali, ma sembra portare in una zona sconosciuta del Buio Profondo. Sebbene la cosa di per sé rappresenti un rischio più che una opportunità la Catena di Ferro è così disperatamente alla ricerca di un nuova fonte di reddito che invia numerosi Esploratori delle Bande Grigie… ma la gran parte di essi non fa ritorno. Ormai ad un passo dal dichiarare il fallimento dell’impresa una delle squadre ha successo, riferendo di aver trovato una antica città in rovina. Successive esplorazioni nei dintorni delle rovine portano alla scoperta di una antica miniera di adamantite, letteralmente scavata dentro un blocco di minerale quasi puro di dimensioni enormi. Lunghe discussioni iniziano in seno al Consiglio Dominante della Città Madre su chi debba avere l’accesso alla miniera. Dopo molti cicli viene deciso, per evitare guerre interne e di indebolire troppo la presenza in Città di uno dei Casati, di effettuare uno sforzo congiunto: i Casati Dominanti e la Catena di Ferro avrebbero costituito una forza congiunta per occupare le rovine e creare una fortezza, dalla quale condurre le operazioni di estrazione mineraria. Dopo enormi sforzi materiali e magici infine una grossa spedizione si insedia nella neonata fortezza, iniziando di fatto le operazioni nell’ignoto territorio.
La Fortezza viene chiamata Char Delmah, la Lama degli Abissi.
- I Casati Nobili
Primo Casato (Vastulia)
Storia: Casato Vastulia può far risalire le sue origini alla fondazione della Città Madre; i suoi membri, infatti, facevano parte dei primi fondatori della città. A differenza di altre “prime casate” più note (i.e. Casa Baenre di Menzoberranzan) l’ascesa di Casato Vastulia non è stata determinata da una legittimazione divina, bensì da un più classicamente drow gioco di imbrogli e tradimenti; delle famiglie originariamente coinvolte nella fondazione della città, difatti, “casualmente” rimangono solo casato Vastulia e casa Omudrid… Casato Vastulia conquista il suo posto come Primo Casato nel 573, rimanendo saldamente al comando di Città Madre fino al giorno d’oggi; tuttavia, non è in grado di evitare un progressivo infiltrarsi di componenti di altre fazioni e sette in altri casati della città, per cui quando il Silenzio di Lloth si manifesta, dopo un primo periodo di incertezza, l’eresia nascosta si trasforma in guerra aperta per le strade cittadine. Il ritorno al potere della Signora dei Ragni conduce infine, ad una definitiva vittoria dei Llothiti, a prezzo però di pesanti perdite numeriche e di oggetti magici nelle forze del casato. La scoperta, poco tempo dopo, della Città Perduta e delle sue potenziali risorse viene visto sia come un tentativo di recuperare potere e prestigio, sia come una buona occasione per recuperare status agli occhi di Lloth.
Casa Vastulia è fortemente religioso, anche più della norma di altri casati drow; le sacerdotesse rappresentano la forza fondante del casato e, sebbene non vi sia stata una approvazione “formale” di Lloth, il potere fornito alle sacerdotesse è prova indiretta sufficiente della approvazione della Regina Ragno.
Tra gli alleati di Casato Vastulia sono da notarsi Casato Vael-Sharin, le cui conoscenze dell’Underdark hanno permesso al Primo Casato di espandere la sua influenza in zone meno conosciute del Sottosuolo, e casato T’Laere, formalmente per l’utilizzo della vasta rete di mercanti, informalmente come rete di spionaggio nella città.
Secondo Casato (Nerlath)
Storia: Non uno dei Casati originari, casato Nerlath è giunto alla preminenza più tardi rispetto agli altri membri del consiglio (per quanto, non così recentemente che la sua rapida ascesa generi sospetti; approssimativamente intorno all’800 – da verificare fondazione degli Chaulssin). Nato come costola di un casato maggiore (oggi scomparso), originariamente piuttosto “povero” di sacerdotesse e maghi è misteriosamente riuscito ad ampliare in maniera esponenziale il suo potere, affermandosi apertamente come una delle forze dominanti nella Città Madre e per questo entrando in contrasto con Casa Vastulia. A parte la rivalità con casa Vastulia, il Casato si pone neutralmente nei confronti delle altre Casate – neutralmente in senso drow, indicando solo che non vi è una rivalità diretta ed aperta. Tale neutralità è per forza di cose più tesa nei confronti di casato Vael-Sherin, per via della sua alleanza con Vastulia.
Terzo Casato (Omudrid)
Storia: Insieme a Casato Vastulia, casato Omudrid è il più antico della città, esistendo sin dall’inizio. Ha sempre perseguito una politica non apertamente aggressiva, concentrandosi piuttosto sull’accumulo di conoscenza e potere arcano e rendendosi, più o meno apertamente, sia utile agli altri casati sia troppo problematico da assalire direttamente (per via del potere arcano accumulato). Come tale, il casato non ha aperte rivalità né alleanze: d’altronde, gli Omudrid credono fermamente che la conoscenza sia potere… non a caso, vi è una “sezione”specifica dell’apparato magico di Casato dedicato esclusivamente alla divinazione.
Per quanto il Casato sia fermamente devoto a Lloth, i maghi hanno una libertà impensabile in altri Casati più tradizionalisti al punto che alla maggior parte delle femmine della famiglia viene comunque elargita una certa quota di educazione magica, sia pure nella maggior parte dei casi solo teorica.
Quarto Casato (Vael-Sherin)
Storia: Solo recentemente entrato nel Consiglio Dominante (nel 1147), prevalentemente sulla scia dei ben più potenti alleati. Casato Vael-Sherin storicamente fornisce ai Vastulia il supporto necessario nel controllo delle fasce “esterne” della città, e ricambia il supporto politico del più potenti alleati con una obbedienza praticamente assoluta. Casato ferventemente devoto a Lloth, venerano la Dea Ragno prevalentemente nel suo aspetto di “essere in grado di sopravvivere in qualsiasi situazione”, e reputano l’abilità di sopravvivere nel Buio Profondo segno diretto della fede nella Dea.
Non hanno avversari diretti tra i Casati attualmente presenti nella Città Perduta, per quanto ci sia una sorta di dubbioso sospetto con i Nerlath, per via della loro rivalità con i Vastulia; gli interessi dei due Casati sono tuttavia molto differenti, e a meno di ordine diretto dei Vastulia è difficile che vi siano scontri tra le due Casate, quantomeno non “innescati” dai Vael-Sherin (che sono anche molto consapevoli della differenza di forza tra i rispettivi casati). Vi è una rivalità tuttavia con Casato T’Laere, in quanto anche loro hanno un interesse netto nell’esplorazione del Sottosuolo, per quanto per motivi più prettamente mercantili.
- La Catena di Ferro
Gilda Commerciale ramificata in tutto il Buio Profondo, non vincolata a logiche di razza o religione e generalmente tollerante verso chiunque, finché si dimostra capace di generare profitto. Organizzata su base territoriale costituisce delle sue appendici genericamente “indipendenti” nelle nuove aree di interesse, distaccandovi personale e risorse. Per motivi di mero opportunismo politico e di pretesa neutralità non esiste una sede centrale, ma solamente potentati geografici chiamati “Maglie Superiori”, che gestiscono le operazioni nell’area di competenza. Occasionalmente viene tenuta, solitamente grazie alla magia per evitare di mettere a rischio così tante personalità importanti, l’Adunata delle Frange: tutte le Maglie Superiori si “incontrano” in riunioni di diversi cicli in cui vengono riferiti i progressi delle attività di ogni potentato e viene decisa la politica e l’orientamento della Gilda con riguardo agli eventi più importanti avvenuti. Le Guerre della Regina Ragno hanno duramente messo alla prova la capacità della Catena di mantenersi neutrale, costringendola ad enormi sforzi per sostenere la “Razza Eletta” mascherando al contempo abilmente il mantenimento degli accordi commerciali in vigore con altre razze del Buio. In ogni caso, se la guerra di per se si è dimostrata una benedizione al termine del conflitto tutte le Enclavi drow sono risultate più deboli e meno capaci di generare ricchezza, portando ad una dura ricaduta sulle operazioni della Gilda. Al momento della spedizione la Catena di Ferro è duramente provata ed in sofferenza: spera, con lo sfruttamento della miniera di adamantite, di rivitalizzare il commercio di numerosi potentati.
Organizzazione
Anelli Guardiani: il braccio armato della Corporazione. Combattenti liberi (non schiavi) organizzati in “Maglie Guardiane” che si occupano della protezione delle infrastrutture, delle carovane ed in generale delle proprietà della Gilda. Il grosso delle forze degli Anelli Guardiani è rappresentata da mercenari, ma esistono delle Maglie di soldati di carriera definitivamente inquadrati nella Catena di Ferro. Non sono guerrieri di linea: sono più truppe di presidio e di scorta e non sono solitamente equipaggiati o addestrati per scontri ad alta intensità: la Gilda non è usa combattere le sue guerre a viso aperto.
- Anelli Giovani: mercenari, solitamente in ferma quinquennale e raffermati in base alla affidabilità dimostrata. La Catena raramente si mette nelle mani delle Compagnie Mercenarie, attingendo invece ampliamente da elementi non collegati con alcuna organizzazione.
- Anelli Veterani: ex mercenari incorporati a tempo pieno nella Gilda che hanno militato a lungo con la Catena di Ferro, dimostrando capacità di comando e fedeltà di intenti. Sono posti al comando delle Maglie di Anelli Giovani, che vengono assemblate volta per volta sulla base degli incarichi da ricoprire.
- Anelli Anziani: i responsabili delle attività militari della Gilda, nel territorio assegnato. Membri permanenti della Maglia Superiore.
Anelli Grigi: Esploratori, cartografi, battipista, cacciatori di mostri. Gli anelli grigi sono normalmente di ruolo entro la Catena di Ferro o in apprendistato, e sono coloro che garantiscono il primato della Gilda nell’apertura di nuove piste carovaniere, la sicurezza di quelle esistenti e l’esplorazione di tratti di Buio sconosciuti. Vantano il non fortunato primato per quanto riguarda le perdite entro la Catena di Ferro, che tuttavia riconosce la loro importanza pagandoli profumatamente e spendendo ampliamente per la loro comodità, quando non sono in missione. Sono organizzati in gruppi chiamati “Bande Grigie”, che sono famose per non variare la loro composizione nel tempo…a parte che per ripianare le perdite. - Anelli Giovani: battipista più e meno reputati potenzialmente di interesse per la Gilda. Sono considerati come apprendisti, sebbene non vengano mai reclutati elementi alle prime armi o con scarsa esperienza pregressa;
- Anelli Veterani: il grosso degli Anelli Grigi. Sono gli esploratori permanentemente in quadro, con una storia di missioni coronate dal successo E dalla sopravvivenza, combinazione non così comune come può sembrare. Sono ampliamente rispettati in seno alla Gilda, soprattutto perché nessuno vorrebbe fare il loro lavoro.
- Anelli Anziani: i responsabili delle Bande Grigie operanti nell’area di competenza e membri permanenti della Maglia Superiore. Essendo Anelli Veterani con decadi di attività alle spalle sono molto rispettati e rari: non se ne vedono mai più di uno nello stesso potentato.
Anelli Smaltati: Mercanti, esperti minatori, diplomatici. Gli anelli smaltati garantiscono il funzionamento della Catena di Ferro gestendo gli accordi commerciali, gli sforzi organizzativi, gli accordi diplomatici e tutte quelle attività necessarie alla Catena per funzionare e fare soldi… ed acquisire informazioni. Gli Anelli Smaltati non reclutano normalmente: tra i loro ranghi esistono solo Anelli Veterani ed Anziani, confluiti dalle altre branche della Catena e rappresentano il gruppo meno numeroso in seno alla Gilda.
- Anelli Veterani: per la maggior parte ambasciatori, esperti mercanti e personale altamente specializzato, che cura gli interessi della Gilda con gli elementi esterni.
- Anelli Anziani: i responsabili della politica della Gilda nell’area assegnata. Curano il bilanciamento dei rapporti con i principali interlocutori, assicurandosi che la Gilda sia sempre informata su cosa stia succedendo intorno a sé. Membri permanenti della Maglia Superiore
Anelli Lisci: La componente numericamente più importante entro la Catena di Ferro. Sono tutti gli specialisti necessari per portare avanti una Gilda tanto complessa. Addetti nella logistica, artigiani, fabbri, burocrati, addestratori di animali… si dice che nessuno all’interno della Gilda abbia conoscenza di tutte le figure professionali che militano tra gli Anelli Lisci, tanto ampio è il ventaglio di possibilità. Normalmente gli Anelli Giovani sono elementi in apprendistato e valutazione, non ancora facenti parte della Gilda mentre gli Anelli Veterani ed Anziani ne sono in tutto e per tutto membri.
- Anelli Giovani: giovani apprendisti ed artigiani in valutazione, nelle più disparate arti a seconda delle necessità della Gilda. Non esiste una struttura o un numero standard: la gilda recluta in base alle necessità dell’area geografica dove opera. Sono stipendiati, ma non fanno effettivamente parte della Gilda. Dai tagliatori di pietre preziose ai minatori: non c’è limite alle attività commerciali della gilda.
- Anelli Veterani: esperti fabbri, artigiani, commercianti, locandieri, burocrati e chi più ne ha più ne metta. L’ossatura principale della Catena di Ferro: gli Anelli Veterani sono l’origine della ricchezza della Gilda e sono curati e premiati oculatamente.
- Anelli Anziani: i responsabili delle operazioni industriali/logistiche nell’area assegnata. Membri permanenti della Maglia Superiore
4. Il Patto
Nessuno è a conoscenza dei termini dell'accordo raggiunto tra i Casati e la Catena di Ferro, ma sebbene diversi attentati ai danni di questo o quel Casato siano continuati normalmente nella Città Madre mai nessun incidente si è verificato presso l'Avamposto di Charn Delmah.
Qualunque sia il patto stipulato è coperto da un impenetrabile alone di mistero, tanto che sono in pochissimi a conoscerlo sia tra i Nobili Casati che presso la Gilda.